Jestem grafikiem specjalizującym się w tworzeniu koncepcji i modeli 3D oraz ilustracji 2D na potrzeby gier.
Interesuje mnie budowanie nastroju, symboliki i emocji poprzez obraz, pracując nad stylizowanymi oraz półrealistycznymi projektami wizualnymi.
W pracy łączę artystyczną wrażliwość z techniczną precyzją. Lubię eksperymentować z formą, kolorem i fakturą, szukając unikalnego stylu wizualnego.

modelowanie, podstawy rzeźbienia, UV unwrapping, retopologia, rigging, podstawy teksturowania, rendering

modelowanie, UV unwrapping, retopo, podstawy teksturowania, rendering

podstawy rzeźbienia, UV unwrapping

teksturowanie PBR, bake map, eksport
tekstur, rendering

edycja i obróbka grafiki 2D, praca na warstwach i maskach, color correction, podstawy fotomontażu, przygotowanie 2d assetów do gier

blueprints, import i konfiguracja assetów, oświetlenie i rendering scen, animacja kamery

blueprints, import i konfiguracja assetów, oświetlenie scen
Postać 3D przedstawiająca tajemniczego chłopca, w ciele którego został się ostatni oddech dawnej magii.
Jego skóra pokryta jest runicznymi znakami pulsującymi niczym żywa energia.
Jednym gestem potrafi obudzić zapomniane moce, a spojrzeniem uciszyć cały świat.
Projekt łączy motywy ofiary, pradawnej siły i samotności.
Grafik 3D (koncept-art, modelowanie, teksturowanie, renderowanie).
Blender, Adobe Substance 3D Painter, Unreal.
Postać 3D zaprojektowana jako asset do projektu „Nieprzyjazne środowisko”. Blight-Rat to zmutowany szczur przystosowany do życia w skażonym, wrogim ekosystemie. Jego forma wizualna odzwierciedla wpływ toksycznego otoczenia – zdeformowane proporcje, ślady choroby i zużycia podkreślają brutalne warunki przetrwania.
Grafik 3D (koncept-art, modelowanie, teksturowanie, renderowanie).
Blender, Adobe Substance 3D Painter.
Projekt 3D przedstawiający magiczny kamień z wyrytą, świecącą runą. Umieszczony w leśnym otoczeniu, symbolizuje pradawną moc natury i zapomniane rytuały. Celem pracy było stworzenie realistycznego materiału kamienia oraz uzyskanie wiarygodnego efektu luminescencji przy użyciu światła i tekstur emisyjnych.
Grafik 3D (modelowanie, teksturowanie, rendering w silniku).
ZBrush, Adobe Substance 3D Painter, Unreal Engine.
Gra 2D stworzona w ramach trzydniowego GameJamu. Akcja toczy się w Dziale Aktywności Mózgu – centrum zarządzającym procesami życiowymi organizmu. Gracz wciela się w jednego z pracowników działu, którego zadaniem jest kontrolowanie spożywanych produktów i utrzymanie równowagi zdrowotnej ciała. Każdy produkt posiada własny charakter, historię i wpływ na statystyki organizmu.
Styl graficzny jest humorystyczny i stylizowany na prostą, kreskówkową ilustrację. Celem projektu było stworzenie spójnej, rozpoznawalnej estetyki z ograniczoną paletą barw, czytelnymi formami i lekkim, satyrycznym tonem.
Grafik 2D (projektowanie postaci, ilustracje środowiska, elementy interfejsu, oprawa wizualna).
Adobe Photoshop, Unity.
3 dni (GameJam).
ANDV